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글로벌 쿼드 플레이 서비스 시장 : 유형별 (데이터 및 고정 음성 서비스, 텔레비전, 모바일 음성, 광대역, 기타)


시장 조사 자료의 이미지

스트래티스틱스 MRC에 따르면 글로벌 쿼드 플레이 서비스 시장은 2024년 1억 4,010만 달러 규모이며, 예측 기간 동안 14.9%의 연평균 성장률로 2030년에는 3억 2,250만 달러에 달할 것으로 예상됩니다. 쿼드 플레이 서비스는 광대역 인터넷, 텔레비전, 전화(유선 및 모바일), 모바일 데이터의 네 가지 주요 통신 서비스를 번들로 제공하는 것을 말합니다. 기본적으로 이러한 서비스를 하나의 편리한 패키지로 결합하여 소비자에게 제공하는 패키지 상품입니다. 이러한 번들링은 단일 공급업체에서 여러 필수 서비스를 이용할 수 있기 때문에 고객에게 비용 절감 및 편의성 혜택을 제공하는 경우가 많습니다.
시장 역학:
드라이버:
콘텐츠에 대한 수요 증가
종합적인 콘텐츠 솔루션을 찾는 소비자들의 수요 증가로 인해 콘텐츠 번들링 시장이 급성장하고 있습니다. 이러한 추세는 음성, 데이터, 비디오, 모빌리티와 같은 통신 서비스가 통합 패키지로 융합되면서 더욱 가속화되고 있습니다. 디지털 요구 사항을 충족하기 위해 여러 서비스에 점점 더 의존하는 사용자들이 증가함에 따라 서비스 제공업체들은 여러 플랫폼에서 원활한 경험을 제공하는 데 주력하고 있습니다. 이러한 수요 증가는 경쟁 환경에서 다목적 콘텐츠 전송 전략의 중요성을 강조합니다.
제약:
인프라의 한계
특히 지방이나 외딴 지역에서는 네트워크 용량 부족으로 인해 인프라 제약에 직면해 있습니다. 제한된 광섬유 연결과 오래된 하드웨어는 이러한 문제를 더욱 악화시킵니다. 불충분한 스펙트럼 할당과 규제 제한도 광대역, 텔레비전, 모바일, 유선 전화와 같은 서비스의 확장을 방해합니다. 이로 인해 서비스 품질이 떨어지고 데이터 속도가 느려지며 고급 기능에 대한 액세스가 제한되어 서비스 제공업체의 전반적인 성장과 경쟁력에 영향을 미칩니다.

기회:
기술 발전
시장은 원활한 연결과 서비스를 통합하는 놀라운 기술 발전을 이루었습니다. 5G 네트워크와 같은 혁신은 데이터 속도와 안정성을 향상시켜 고화질 스트리밍과 몰입형 경험을 가능하게 했습니다. AI 기반 개인화는 콘텐츠와 서비스를 개인의 취향에 맞게 맞춤화하며, IoT 통합은 스마트 홈 솔루션을 촉진합니다. 이러한 발전은 계속해서 사용자 경험을 재정의하며 시장 내 성장과 경쟁을 촉진하고 있습니다.
위협:
콘텐츠 라이선스 비용
TV, 인터넷, 전화, 모바일과 같은 번들 서비스를 제공하는 사업자는 영화, TV 프로그램, 스포츠 이벤트 등 다양한 콘텐츠에 대한 라이선스 협상을 진행해야 합니다. 이러한 비용은 콘텐츠의 인기도, 독점성, 제공업체의 가입자 기반에 따라 크게 달라질 수 있습니다. 수요가 많은 콘텐츠는 종종 프리미엄 가격이 책정되어 전반적인 가격 전략과 시장 내 경쟁 포지셔닝에 영향을 미칩니다.
코로나19 영향:
코로나19 팬데믹은 쿼드 플레이 서비스 시장에 큰 영향을 미쳤습니다. 처음에는 원격 근무, 온라인 학습, 디지털 엔터테인먼트가 급증하면서 연결에 대한 수요가 급증했습니다. 그러나 경제적 불확실성으로 인해 소비자 지출이 감소하면서 구독 갱신 및 업그레이드에 영향을 미쳤습니다. 공급망 중단은 하드웨어 가용성에도 영향을 미쳤습니다. 기업들은 유연한 요금제를 제공하고 디지털 고객 지원을 강화함으로써 이에 적응해야 했습니다.
모바일 음성 부문은 예측 기간 동안 가장 큰 규모가 될 것으로 예상됩니다.
모바일 음성 부문은 예측 기간 동안 가장 큰 규모가 될 것으로 예상됩니다. 이 부문은 음성 통화를 통한 원활한 커뮤니케이션을 강조하며, 고품질 음성 전송을 위해 VoLTE(음성 롱텀에볼루션)와 같은 첨단 기술을 활용합니다. 스마트폰의 확산과 통합 커뮤니케이션 경험에 대한 수요로 인해 모바일 음성 서비스는 생태계 내에서 연결성과 고객 경험을 향상시키는 데 중요한 역할을 합니다.
5G 네트워크 부문은 예측 기간 동안 가장 높은 CAGR을 보일 것으로 예상됩니다.
5G 네트워크 부문은 예측 기간 동안 가장 높은 CAGR을 보일 것으로 예상됩니다. 사용자는 광대역, TV 및 모바일 서비스를 원활하게 통합하여 디지털 경험을 향상시킬 수 있습니다. 통신사들은 5G의 기능을 활용하여 초고속 인터넷, 고화질 스트리밍, 저지연 게임, 안정적인 음성 통신을 모두 하나의 패키지로 제공하고 있습니다. 이 기술은 혁신을 주도하고 고객이 디지털 서비스와 상호 작용하는 방식을 변화시켜 그 어느 때보다 효율적이고 몰입감 있는 서비스를 제공하고 있습니다.
점유율이 가장 높은 지역:
북미는 예측 기간 동안 가장 큰 시장 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다. 서비스 제공업체들은 고객이 모든 서비스에 원활하게 액세스할 수 있도록 서비스를 단일 플랫폼이나 앱으로 통합하는 데 점점 더 집중하고 있습니다. 5G 네트워크의 구축은 쿼드 플레이 서비스의 혁신을 주도하고 있으며, 다양한 디바이스와 애플리케이션에 더 빠른 데이터 속도, 더 낮은 지연 시간, 향상된 연결을 가능하게 합니다.
연평균 성장률이 가장 높은 지역:
아시아 태평양 지역은 예측 기간 동안 가장 높은 CAGR을 기록할 것으로 예상됩니다. 초고속 인터넷의 확산, 모바일 기술의 발전, 5G 네트워크의 출시로 인해 통신 사업자는 더 빠르고 안정적인 쿼드 플레이 서비스를 제공할 수 있게 되었습니다. 통신 사업자들은 시장 점유율을 확보하기 위해 공격적으로 경쟁하고 있으며, 혁신적인 가격 전략, 부가 가치 서비스 및 콘텐츠 제공업체와의 파트너십으로 이어지고 있습니다.

주요 개발 사항:
2023년 2월, 글로벌 콤테크(통신 기술) 업체인 타타 커뮤니케이션즈는 Microsoft와 제휴하여 인도 내 기업을 위해 Microsoft Teams에서 유연한 협업과 연결성을 제공하기로 했습니다.
2023년 10월, 바르티 에어텔은 디지털 트랜스포메이션을 가속화하기 위해 Amdocs와 협력했습니다. Amdocs는 Airtel의 비즈니스 운영을 자동화 및 디지털화하는 디지털 플랫폼을 만들고 인도 통신사가 모든 서비스에 대한 단일 번들 플랜 및 청구서를 작성하여 고객 만족도를 높일 수 있도록 지원할 것입니다.
대상 유형
– 데이터 및 고정 음성 서비스
– 텔레비젼
– 모바일 음성
– 광대역
– 기타 유형
적용되는 제공업체 유형
– 통신 사업자
– 케이블 회사
– 인터넷 서비스 제공업체(ISP)
– 오버더톱(OTT) 제공업체
– 기타 제공업체 유형
지원 기술
– 5G 네트워크
– 인터넷 프로토콜 텔레비전(IPTV)
– 인터넷 프로토콜을 통한 음성(VoIP)
– 콘텐츠 전송 네트워크(CDN)
– 기타 기술
지원 대상 애플리케이션
– 기업
– 주거용
– 기타 애플리케이션
지원 지역
– 북미
o 미국
o 캐나다
o 멕시코
– 유럽
o 독일
o 영국
o 이탈리아
o 프랑스
o 스페인
o 기타 유럽
– 아시아 태평양
o 일본
o 중국
o 인도
o 호주
o 뉴질랜드
o 대한민국
o 기타 아시아 태평양 지역
– 남미
o 아르헨티나
o 브라질
o 칠레
o 기타 남미
– 중동 및 아프리카
o 사우디 아라비아
o 아랍에미리트
o 카타르
o 남아프리카 공화국
o 기타 중동 및 아프리카
보고서의 주요 내용
– 지역 및 국가별 세그먼트에 대한 시장 점유율 평가
– 신규 참가자를 위한 전략적 권장 사항
– 2022년, 2023년, 2024년, 2026년, 2030년의 시장 데이터를 다룹니다.
– 시장 동향 (동인, 제약, 기회, 위협, 과제, 투자 기회 및 권장 사항)
– 시장 추정치를 기반으로 한 주요 비즈니스 부문의 전략적 권장 사항
– 주요 공통 트렌드를 매핑하는 경쟁 조경 매핑
– 상세한 전략, 재무 및 최근 개발 사항을 포함한 회사 프로파일링
– 최신 기술 발전을 매핑하는 공급망 동향

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1 요약

2 서문

2.1 요약

2.2 스테이크 홀더

2.3 연구 범위

2.4 연구 방법론

2.4.1 데이터 마이닝

2.4.2 데이터 분석

2.4.3 데이터 검증

2.4.4 연구 접근 방식

2.5 연구 출처

2.5.1 1차 연구 출처

2.5.2 보조 연구 출처

2.5.3 가정

3 시장 동향 분석

3.1 소개

3.2 동인

3.3 제약

3.4 기회

3.5 위협

3.6 기술 분석

3.7 최종 사용자 분석

3.8 신흥 시장

3.9 코로나19의 영향

4 포터의 다섯 가지 힘 분석

4.1 공급자의 협상력

4.2 구매자의 협상력

4.3 대체품의 위협

4.4 신규 진입자의 위협

4.5 경쟁 경쟁

5 유형별 글로벌 쿼드 플레이 서비스 시장

5.1 소개

5.2 데이터 및 고정 음성 서비스

5.3 텔레비전

5.4 모바일 음성

5.5 광대역

5.6 기타 유형

6 공급자 유형별 글로벌 쿼드 플레이 서비스 시장

6.1 소개

6.2 통신 사업자

6.3 케이블 회사

6.4 인터넷 서비스 제공 업체 (ISP)

6.5 OTT (오버 더 탑) 제공 업체

6.6 기타 제공 업체 유형

7 기술별 글로벌 쿼드 플레이 서비스 시장

7.1 소개

7.2 5G 네트워크

7.3 인터넷 프로토콜 텔레비전 (IPTV)

7.4 인터넷 프로토콜을 통한 음성 (VoIP)

7.5 콘텐츠 전송 네트워크 (CDN)

7.6 기타 기술

8 애플리케이션 별 글로벌 쿼드 플레이 서비스 시장

8.1 소개

8.2 기업

8.3 주거용

8.4 기타 응용 프로그램

9 지역별 글로벌 쿼드 플레이 서비스 시장

9.1 소개

9.2 북미

9.2.1 미국

9.2.2 캐나다

9.2.3 멕시코

9.3 유럽

9.3.1 독일

9.3.2 영국

9.3.3 이탈리아

9.3.4 프랑스

9.3.5 스페인

9.3.6 기타 유럽

9.4 아시아 태평양

9.4.1 일본

9.4.2 중국

9.4.3 인도

9.4.4 호주

9.4.5 뉴질랜드

9.4.6 대한민국

9.4.7 기타 아시아 태평양 지역

9.5 남미

9.5.1 아르헨티나

9.5.2 브라질

9.5.3 칠레

9.5.4 남미의 나머지 지역

9.6 중동 및 아프리카

9.6.1 사우디 아라비아

9.6.2 아랍에미리트

9.6.3 카타르

9.6.4 남아프리카 공화국

9.6.5 중동 및 아프리카의 나머지 지역

10 주요 개발 사항

10.1 계약, 파트너십, 협업 및 합작 투자

10.2 인수 및 합병

10.3 신제품 출시

10.4 확장

10.5 기타 주요 전략

11 회사 프로파일링

 

 

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